Indie game storeFree gamesFun gamesHorror games
Game developmentAssetsComics
SalesBundles
Jobs
Tags

TRLYS

24
Posts
1
Followers
A member registered Jun 11, 2020

Creator of

Recent community posts

really like the sound

A good idea of a clicker game,

The annoying things about it it's that you have a big income in 1min or 2,


End game malus are fun, but a bit classic (things i can understand if you want to make sure your game is finished in 2 days)


Had fun with your game ty !

good visual, good music

Multiple sound with a random play could have been cool i think,
I find them a bit repetitive after 3 or 4 level.
Music are cool tho, good job on it, there is just some mixing issues. 


I didn't find any particular evolution of the difficulty when you play more and more until the last level, i find it a bit random. 

I say that but you did a pretty god job for this game jam and i had fun while playing your game !

It could be a real game with more complexity in the level design, multiple levels and maybe a story for this little mouse if you want to do a post-jam !

Good idea here,

Didn't really get the idea of cards wich you chose wizard or ranger for example, maybe i didn't play mych to see what it really do,

It seems the IA is really easy to kill, i don't know how much time it take but i know it's a lot to make a really good IA so it's not really a bad point for me.

I've got some things to say about the sound since i see you did the sound of your game,

Your music doesn't loop well, intro, card selection or combat,
With a very repetitive theme for the fight (maybe i didn't play much to hear an other fight music)

Be careful with click in the sound (i don't know if it's the good word for this in english)
Your sound for the dialogue create a lot of click, maybe if you allow a little fade-in/fade-out it can clear this problem.


Good concept, i think a post-jam could be cool.

Really good idea,
This game want you to play it more and more to see what's next,

SFX are a bit classical but work really well with the game,

Had a lot of fun with it ty !

Just a bit sad about the SFX with guns,
With a mouth SFX for each guns i'm sure it would be really fun !

But the game was fun good job !

And the idea with guns and dice face are cool !

One of my idea in this game jam was a russian roulette game.

I'm happy we didn't did that cause you mad a good one xD

Had a lot of fun with it ty !

Had a lot of fun with it !

Great job and good polish !!

Had a lot of fun with hit,

Great job and good polish !!

Je vais juste répondre brièvement car je me suis mal exprimé, mais je n'avais pas la ref, 
Et en toute honnêteté n'écoutez pas un avis aussi subjectif que le mien sur l'aspect nanar car c'est une chose qui me dérange moi, mais qui ne s'inscrit pas mal dans votre jeu, je voulais juste le souligner histoire d'avoir une explication sur le
pourquoi les ennemis attendent,

Et au final avec cette explication et bien je compris mieux, je n'ai pas joué aux street of rage, et je vais mettre ça sur ma liste car ça pique ma curiosité et que je vais envi de savoir pour encore mieux comprendre votre choix,
Qui ducoup, vu la référence, ne doit pas être mauvais

Merci en tout cas pour le retour et désolé si j'ai été mauvaise langue.

Et je te remercie beaucoup aussi sur ton retour et l'axe que tu as choisis de prendre pour réaliser le son de ton jeux (bien sûr que tu peux me tutoyer),

Donc effectivement je vais déjà revenir sur les points que j'ai abordé, et je m'en excuse c'était bel et bien des boucles différentes et j'ai certainement du mal comprendre certaines choses (à croire que finalement je n'ai pas d'aussi bonnes oreilles que je l'eut cru, shame on me, et que tu as été méticuleux au point de ne pas prendre les mêmes boucles, donc j'en tire mon chapi chapo)

Sur les impacts, en toute honnêteté je ne l'ai pas noté en tête car je ne trouve pas ça si dérangeant,
De souvenir je n'ai pas l'impression que ça ait saturé quand j'ai eu une situation de ce type, et j'aimerai même dire que ça fais un effet crade mais encore une fois, pas si dérangeant que ça, je trouve.
Après si tu m'as fais toi même la remarque c'est que ça doit l'être, je ne sais pas comment ça fonctionne en code, mais tu as certainement moyen de limiter le nombre de son qui peuvent être joué simultanément, et donc pallier à ce problème, au cas où tu ne le savais pas déjà.


Lire un peu tout ce que tu as expliqué, sur tes intentions et tes envies, permet de comprendre certains choix et ducoup ça me fais plaisir car ça renforce encore plus, à mes yeux, l'idée de l'importance de la cohérence, car tu as utilisé (si j'ai une bonne mémoire et une bonne culture), les mêmes procédés que l'époque, fin en tout cas, une version plus moderne de création sonore dans le jeux d'arcade,

Donc dans un sens j'ai l'impression de comprendre le côté "basique" du son, mais encore une fois je le répète, surtout après ce que tu as dit, que finalement c'est limite de la branlette intellectuelle d'avoir dit ça, et je m'en excuse.

Basique ou non les sons fonctionnent.


Ensuite pour finir, je pense que j'ai mal réagit, donc je m'excuse, j'ai été un peu trop titillé par le click et ducoup j'ai fais le grognon, je trouvais ça dommage car le jeux en apparence avait l'air très cool et qu'un click dès le début était dommage,
(Car au final le jeux était cool et j'avais passé un bon moment)

Merci à toi d'avoir pris le temps de répondre et de m'avoir foutue une tape à l'arrière du crâne,
Et crois le ou non, mais je retiendrai cette conversation de manière positive, car tu m'as appris sans le vouloir je pense pas mal de chose.

Le concept est sympa, la DA est cool, la musique est sympathique et contraste un peu je trouve avec le gameplay, étant donné qu'elle est très chill
Celle-ci est cohérente avec la DA mais c'est plus le fait qu'elle est, je trouve, pas très cohérente avec le fait qu'on tabasse à gros coup de poing.


Juste niveau SD faites attention à limiter le nombre de son qui peuvent être joué en même temps, car sinon le son devient beaucoup trop fort (je ne pense pas qu'il sature),

Par exemple vers la fin quand on affronte des gros gros pack d'ennemis, ce soucis arrive très fréquemment tout d'abord quand on hit des ennemis, mais surtout quand ceux-ci parient vos coups, vu que votre son de parade a énormément d'impact.

Un peu dommage d'ailleurs qu'il n'y ait pas de feedback pour la fin, mais je vais me dire que c'est par manque de temps.

Pour finir je vais tatillonner avec un avis subjectif, mais je me dis que votre son de coup nécessiterait, peut être, de moins de bit crusher ou de plus d'impact car je trouve qu'il n'a pas assez de feeling.
Les bruits de parades ont d'ailleurs, à mon goût trop d'impact, mais là je vous avoue que ce n'est peut être que moi.

Ensuite niveau gameplay vos ennemis ont une distance d'aggro qui est assez nanar si je puis dire,
ducoup on peut voir un gros pack d'ennemis vers la gauche ou la droite qui nous attends pendant qu'on tabasse leurs potes. 

Un système d'attack différentes, de power up, d'ennemis différents pourrait être très cool dans une version post jam, car là je me doute très fortement que le manque de temps n'a pas pu permettre cela.


Bravo à vous !

Le concept est très très cool, gameplay s'inscrit bien dans l'univers que vous essayez de transmettre, en plus de donner une sorte de renouveau au casse brique.


Quelques trucs à en redire, surtout au niveau du son,

Faut faire très attention aux boucles, le SD du jeux dans sa généralité est basique mais fonctionne très bien, au démarrage de la partie le SD où l'on met un pièce dans la machine marche bien c'est plaisant,


L'Amb est kitch je trouve,
On peut percevoir le point de boucle/le moment où elle redémarre,
Mais malgré son côté un peu kitch on arrive quand même à percevoir l'endroit où l'on est, et c'est le plus important.

Je me trompe peut être, mais es ce que vous avez réutilisé cette même amb après avoir passé l'écran titre? (que vous l'avez pitch et time stretch)

Si oui, peut être qu'utiliser une autre amb mais du même type aurait possiblement donné plus d'effet, car en plus de la pitch et de la time stretch on n'est plus dans la même amb, ce qui donne une sorte de suite et d'avancement dans la temporalité (c'est subjectif, peut être que ça n'aurait pas fait un bon effet)
Si non, et bien effectivement j'avais tort et ça ne donne pas plus d'effet xD


Attention à la musique, elle est assez courte mais surtout elle click quand elle redémarre, ce qui pose énormément de soucis vu que celle-ci est courte, et est présente sur l’entièreté du jeux, 
Bonne idée en tout cas d'avoir implémenté un autre inst lors de la phase de jeu.

Même si je donne l'impression d'avoir vider un chargeur entier d'un Fusil-mitrailleur,
Les feedbacks sont là, il n'y a pas de manque, je ne les ai pas complètement analysé mais je n'ai pas perçu de son  qui manquait, qui feedback qui n'était pas là, et c'est ce que je disais dans le fait que ça fonctionne très bien, car le plus important, encore plus dans une production où l'on crée les sons en 2 jours.
Les sons ont beau, selon moi et mon avis subjectif encore une fois, être "basique" (pas pour l’entièreté), il reste qu'ils marchent très bien. 


Bravo en tout cas pour ce jeu !

Très cool le concept,

Un peu dommage pour le casse briques c'est malheureusement l'un des seuls reproches qu'on peut faire,

Histoire de tatillonner car j'aime bien, mais je ne sais pas si c'est une musique propre à chaque niveau, mais je trouvais que celle du casse-briques me sortait un peu de l'ambiance du jeux.


Bravo en tout cas !

Très très cool, une bonne expérience de jeux, le principe marche très bien, la méchanique pour voir les ennemis donne un aspect assez unique au jeu. 
L'ensemble est cohérent, l'interface est propre, la DA marche très bien, la musique s'assemble bien avec le tout et le SD marche très bien

Je vais tatillonner et donner des avis subjectif car le jeux est complet et qu'il n'y a pas grand chose à dire car le boulot a bien été fait en 2 jours,
Sachez aussi que même si je ne le dirai pas tout le temps, je garderai très bien en tête que le jeu à dû se faire en 2 jours, et que des concessions se ont certainement faites (je pense que la très grande majorité des participants ont fait des concessions pour rendre un jeu propre et aussi complet que possible)
Je ne suis pas allé complètement au travers de votre jeu, j'ai juste essayer une partie d'~ 5min en essayant de comprendre les différentes mécaniques et feedback, pour ensuite mourir.


Je n'ai pas trop perçu d'augmentation de difficulté mais je pense que c'est certainement dû au manque de temps vu la propreté du jeu, 


Petite remarque sur la musique (sauf si je n'ai pas remarqué et dans ce cas my bad), je me dis que ça aurait pu être cool d'avoir un changement dans la musique, une sorte d'intensification, au fur et à mesure de la partie, histoire justement de donner le feeling que l'on avance dans le scoring,
Après là j'avoue je tatillonne, mais il y a pas mal de moment où celle-ci se "calme" j'ai l'impression, et ça contraste un peu avec la tension qui arrive peu à peu via la menace grandissante de mourir.


Petite remarque sur le SD, il marche très bien, l'une des seules choses que j'ai envie de dire c'est que je n'ai pas l'impression d'avoir remarqué un feedback quand le sonar balaye automatiquement l'écran (pas le pulse qu'on active avec espace), je ne sais pas si vous avez déjà essayé, et que ça pollue l'environnement sonore, ou alors si ça n'a pas pu être mis en place, mais je me dis que ça aurait possiblement pu apporter quelque chose au feeling du jeux.
(Sinon j'aime beaucoup le sons de mort)


Bravo à vous en tout cas c'était très plaisant et très bien réussi.

Le concept du wario ware est vraiment sympa, après c'est vraiment un problème de faire ça dans une game jam avec 2 jours de conception car cela apporte d'énorme risque.

Comme nombreux je vais noté le problème qu'il n'y a pas de distinction quand on réussit ou perd un jeux ce qui gène pas mal pour distinguer si l'on perd ou non
Pas de timer non plus qui contribue au manque de compréhension.

Je vais pas tergiverser sur les problèmes car malheureusement ils sont nombreux, mais je suis pas là non plus pour uniquement descendre votre jeux,

Car c'est quand même très courageux d'avoir tenté un jeux de ce genre, puis j'ai pu lire que vous vous êtes bien amusé avec la création de ce jeux donc je vous encourage à faire une version post jam beaucoup plus complète qui pourra certainement être très sympathique,

N'hésitez pas à faire pas mal de feedback sonore et de créer un univers à vos jeux, je trouve ça assez important dans un wario ware et c'est ce qui peut faire son charme et son aspect unique.

Bon courage si jamais vous vous lancez dans la suite de ce jeux et bravo quand même pour avoir réussi à faire tout ça en 2 jours.

On a tous du faire des concessions, je précise pas tout le temps mais disons que quand je mets un com je garde toujours en tête le manque de temps, faire un jeux en 2 jours c'est pas évident.

Oui effectivement L'UI, avoir une identité sonore pour chaque ennemis histoire de pouvoir bien les différencier, il y avait déjà cette volonté là mais disons que les sons se ressemblent un peu je trouve (peut être qu'une impression) , ça n'amène pas de confusion, mais par exemple le petit pois et la tomate ont un son de mort relativement proche.

Les bruits de tirs des radis aurait je pense pu être sympa, c'est un peu dur à faire car il faut faire en sorte que ça ne pollue pas l'univers sonore bien entendu, mais avec une limitation du nombre de son qui peut être joué je pense que c'est faisable.

Il me semble (je fais de mémoire) que les ennemis ne font pas de bruits passifs, pas sûr là j'avoue que j'ai peut être juste pas noté, ça pourrait, je pense être un petit plus selon moi, mais pas forcément en même temps car avec le nombre d'ennemis ça peut apporter de la confusion

Il n'y a pas de son sur la mort ce qui est un peu dommage, car on voit le personnage en gros zoom, après je pense que c'est par manque de temps sur ce coup.

En reparlant de l'UI, quand on tue le même ennemis avoir une sorte de feedback sur l'augmentation du multiplicateur aurait pu être sympa, ça aurait, je pense, ajouté du dynamisme

Ensuite je trouve que les sons de tirs sont sous-mixés et n'ont pas assez d'impact, ce qui ducoup donne un peu moi de satisfaction.

Et pour finir, sur certain bruit, avoir des variantes du même son ainsi que des randomisation de pitch auraient pu ajouter du dynamisme, mais ça encore je pense que c'est dû au manque de temps.

Très sympa,

Je pense que tu as dû passer pas mal de temps sur les patterns car je les trouves bien travaillé,

La touche shift aussi pour ralentir son vaisseaux ajoute un bon plus je trouve,

Je tatillonne, mais c'est dommage qu'il n'y ait pas plus de feedback auditif, je vois que c'est par manque de temps donc hâte de voir ça dans une version post jam,
Ensuite attention à la loop de la musique, on entend le point de coupure et de reprise et le click au moment de la reprise

Bravo en tout cas et hâte de voir une version post jam si jamais tu te lances dedans !

L'ambiance est sympa, la musique accompagne bien cette ambiance.

Le concept du case par case marche plutôt bien (hormis pour moi l'interaction avec l'ouverture des portes qui demandent de bouger sa caméra et qui gênent un peu en jeu)

Faire attention au son, la loop du générateur est mal faite ducoup ça click, ensuite on a toujours le son des portes quand on passe le trigger alors qu'elles sont ouvertes.

Je tatillonne sur une dernière chose, mais j'ai l'impression que l'ambiance nous inscrit dans quelque chose d'inquiétant, avec les sons de glitch, le fait qu'on arrive sans aucune indication et que l'on cherche à savoir ce qu'il se passe, et malheureusement la borne nous détache un peu de cette ambiance avec son humour,
Je ne dis pas qu'il faut enlever cet humour mais plutôt de le retravailler pour que cet humour puisse s'inscrire dans cet ambiance un peu inquiétante
(Après j'ai peut être mal cerné l'ensemble et dans ce cas my bad)

Bravo en tout cas.

Dommage sur certains points je trouve,

Le jeux aurait besoin pour moi d'un feedback sur sa vie, histoire de savoir à quel point il doit faire attention ou non,
Le perso à d'ailleurs énormément de point de vie, ce qui est encore plus dérangeant sans avoir le retour sur sa vie.

Je ne sais pas si c'est que pour moi mais les ennemis rouge qui balancent des lasers ne me faisaient pas de dégâts,

J'ai d'ailleurs aussi eu un bug qui a fait que je ne pouvais pas me déplacer,

Un random pitch + des variations des sons de l'arme manquent vraiment, car à force de tirer le bruit devient très très vite répétitif, ce qui est un peu dommage dans un jeu de ce type.

Manque pas mal de chose certainement dû au manque de temps, à voir si il y a une version post jam.

Très sympa comme jeux, concept assez drôle et ça donne envi de jouer,
La musique est cool et s'inscrit bien dans l'univers et le gameplay,


J'ai vu que le manque de temps a fais que vous avez du faire des concessions sur quelques éléments qui auraient pu améliorer le jeux comme les power up donc hâte de voir ça dans une version post jam.

Avis perso, mais je me dis que mettre un cooldown sur le dash peut être intéressant, cela donnera du stress au joueur en plus d'un aspect "tactique" car il devra le dash au bon moment sinon il mourra.

Histoire de tatillonner, les feedbacks sonores manquent d'impact je trouve, ce qui enlève un peu le côté satisfaisant pour le joueur quand il tire ou tue quelqu'un (ensuite il manque du son sur pas mal d'éléments mais je me doute que ça doit être le manque de temps)

Merci en tout cas et bravo à vous !

Très très fun
Le concept est con est c'est justement ça qui est génial

Les graphismes sont vraiment sympathiques, c'est plutôt bien gérer je trouve, il n'y a pas de surplus de couleur malgré les tirs dans tout les sens, je trouve que ça fais même un certain charme.

Les soucis pour moi sont que :
- malheureusement au clavier le jeux n'est pas jouable, (je ne peux pas tester a la manette malheureusement), le vaisseaux est beaucoup trop lourd, ce qui est perturbant par rapport à son design et la vitesse des ennemis. 
- il n'y a pas de son, c'est dommage je trouve car cela aurait pu donner un aspect encore plus fun au jeu, avec les tirs dans tout les sens, les cris des baleines, les bruits de vaisseaux, etc...

Après je comprends parfaitement le manque de son dû au temps, si une version post jam sortira avec du son et une meilleure jouabilité je pense que je le retesterai avec plaisir.

Bravo en tout cas !

Le jeu a une très bonne ambiance. Comme dit c'est une expérience relaxante où l'on clique gentiment pour avancer tout en se laissant porter par la musique.

L'un des reproches que je pourrai faire en toute sympathie, c'est de faire en sorte d'avoir un nombre minimum de chemin à passer avant de retrouver l'arche, car malheureusement sur mes 3 premiers essais je l'ai trouvé soit au premier coup soit après 2 chemins.

En tout cas merci beaucoup pour cette sympathique expérience.